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式的魅力,虽然这个模式在当下还很简陋,但它确实提供一种可能,任务不再是A→B→C的线性流程,而是给了玩家一个选择的岔路口。”
    如果单论这两个任务的有趣程度,其实也就一般,但就像夏安波所述,由于本质上《浮梦长歌》是一款单机游戏,而且游戏中所有的任务都被拆分成了“事件”
    于是乎,玩家“完成某一个事件”之后,这个事件本身的结果,过场,确实可以对应到另一个事件中去。
    如果能利用好这个模式,显然能让游戏产生极大的乐趣。
    然而,这还不是全部。
    “最后一种,也是最可怕的一种,我称之为‘辐射模式’。”
    如果说“并联模式”是两条线的交汇,那么“辐射模式”就是一个点,向四面八方投射出看不见的影响力。
    它更隐蔽,更潜移默化,却也更无处不在。
    DEMO里有一个非常不起眼的事件,叫【铁匠的烦恼】
    任务是长安城的一个老铁匠,因为锻造锤坏了,需要玩家帮忙去城外的矿洞里,寻找一块“寒铁晶”来修复。
    这是一个极其简单的跑腿任务,奖励也无非是一些铜钱和经验。
    99%的玩家做完就忘了。
    但是,就在刚才,夏安波再次回来找这个铁匠的时候,却触发了一段对话。
    【听说,你今日在赵家大闹了一场?】
    以这个对话为核心,夏安波知道了一个消息,就是赵家山庄的武器前几天才来维修过,然后这个对话就又跳出了一个事件。
    玩家可以通过获取铁匠的信任,来获取赵家庄主的特别情报。
    先后、并联、辐射。
    三种事件关联模式,不仅仅是让每个人做的“任务”变成了“肉鸽”
    也让这个游戏世界更加真实。
    可能唯一的问题,就是产能,然而夏安波仔细又想了想,哪怕是要做这种级别的系统,产能也并不夸张。
    道理很简单。
    因为这是一个“框架”,只要有这个框架在,其他的事情就是按照格式填就行了。
    更重要的是《浮梦长歌》的盈利模型和《原神》《鸣潮》看着很像。
    实际上却不太一样。
    原,鸣,的角色强度,角色养成,基本不影响剧情。
    所以,这两个游戏,靠的是角色的塑造,XP,以及角色能否“影响配队”“能否成体系”。
    而《浮梦长歌》之前也说了。
    看起来是在

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