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    新团队组建完毕后的第三天。
    陈默把蛋仔派对的核心技术方案敲定了。
    第一条指令就让所有人目瞪口呆。
    “别搞什么精准走位和技能连招。
    我要这群蛋走起路来像喝醉了酒。
    跑步的时候歪歪扭扭,跳的时候摇摇晃晃,落地的时候弹三下。”
    主程小周在旁边听得一脸困惑:“陈总,这不就是Bug吗?角色操作不精准,玩家不会骂我们吗?”
    “这不是Bug,这是特色。”陈默打开了底层代码库,调出了一套名叫「软体布娃娃物理引擎」的模块。
    “传统游戏的角色是刚体,碰到障碍物就停下来。
    但我要蛋仔是软体。
    碰到墙壁会被弹飞,碰到其他蛋会被挤开,被风吹到会在空中翻跟头。
    所有的动作都要带有一种不可控的、傻乎乎的物理惯性。”
    小周皱着眉想了想:“也就是说,玩家按下跳跃键之后,蛋跳起来的轨迹是不完全可控的?
    可能会被旁边的蛋撞歪?”
    “对。我要的就是这种不可控。
    你越想精准操作,它就越给你搞怪。
    你越放松越不在乎,反而可能走到终点。”
    他又补了一条:“还有,增加两个按键。第一个叫‘举高高’,可以把别的蛋举过头顶。第二个叫‘扔出去’,把举着的蛋往任何方向扔出去。”
    小周彻底懵了:“这……这不就是互相坑害吗?”
    “对。这个游戏的核心,就是互相坑害。”
    陈默面无表情:“你以为我做的是什么高雅的文艺游戏?
    我做的是一款让人笑到缺氧的沙雕游戏。
    越蠢越好。
    越不可控越好。
    越坑队友越好。”
    技术方案当天就开始执行。
    一周后。
    第一个可以联机的测试版本做出来了。
    陈默下令:全公司抽调三十个人进行内部测试。
    测试的地点选在了一个大会议室。
    三十台手机整整齐齐地摆在桌上。
    参加测试的人刻意从各个部门挑选。
    有做刺激战场的硬核大汉,有市场部的白领小姐姐,有行政部的前台,甚至还有食堂的厨师老赵。
    游戏开始了。
    画面上出现了一条悬在空中的独木桥。
    三十个圆滚滚的胖蛋站在起点,等待发令枪。
    “三、二

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