阿泰听到陆言直奔主题,立刻收敛了刚才的些许惊讶,神情变得专注而自信。
推了推眼镜,眼神里闪烁着技术宅特有的光芒:“陆先生不瞒你说,《水果炮弹》的失败对我们打击很大,但也让我们学到了很多。”
他语速加快,显然对这个问题思考已久,“最大的教训就是定位不清,一开始想做硬核物理模拟,上手门槛太高,后来想转向休闲,又舍不得砍掉复杂的机制,结果两头不讨好。”
拿起桌上一个旧笔记本翻到某一页,上面画着些潦草的示意图:“我们总结后认为,成功的投掷类休闲游戏,核心必须是简单上手,深度研究。”
“物理引擎要精准,但呈现给玩家的必须是最直观,最爽快的操作!比如我们构想过一个类似弹弓的机制,拖动,瞄准,发射,各步骤一气呵成,目标就是砸烂那些结构脆弱,看起来就很解压的障碍物。”
老K在一旁补充道:“对,音效和画面反馈也很关键。击中的声音要清脆,破坏的效果要夸张,要给玩家即时的正反馈,我们之前就是太纠结于真实,反而失去了游戏的乐趣。”
兔子也连连点头:“美术风格一定要鲜明讨喜,之前《水果炮弹》的角色设计太写实,不够可爱,我觉得应该用更卡通,色彩更鲜艳的风格,让人一眼就喜欢上!”
陆言安静地听着,不时微微颔首。
挺不错的,经过他的意见,几人能察觉出问题所在。
等他们初步表达完想法,他才不慌不忙地从随身携带的书包里拿出一个文件夹,里面是他凭借【前世记忆强化药剂】强化后的记忆精心整理出的《愤怒的小鸟》游戏项目初步策划草案。
当然,他隐去了部分过于具体的细节,更多的是核心玩法,角色设定,关卡设计和物理效果的构想。
“几位说的都很有道理,和我的想法有不少契合之处。”陆言将文件递给阿泰,“这是我整理的一些初步构思,你们可以看看。”
阿泰老K和兔子立刻围了上来,迫不及待地翻阅起来。武凌云也好奇地凑过脑袋。
起初他们只是抱着看看投资人想法的心态。
毕竟眼前的年轻人或许很会玩游戏,可制造游戏跟玩游戏是两个次元的事情。
但随着一页页翻下去,几人的表情逐渐从好奇变成了惊讶,再从惊讶变成了震惊,最后几乎是目瞪口呆!
“这…这个弹弓核心玩法!太精髓了!”阿泰指着草图,声音都有