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买随机刷新的棋子,拖到棋盘上布阵。回合结束,系统自动匹配对手,棋子自动战斗。
    赢了扣对方血,输了扣自己。
    血量清零即淘汰,最后活着的人赢。
    不能操作角色。不能手动释放技能。你就坐在那儿,看棋子自己打。
    他第一次听冯总讲方案的时候,脑子里只有四个字:这谁会玩?
    但策划案写得极其详细。
    金币有利息机制,连胜连败各有额外奖励,同样的棋子买三个可以合成二星、三个二星合成三星。
    不同棋子搭配在一起触发“羁绊”效果,加攻击加防御加暴击。
    装备可以两两合成。还有个叫“选秀轮”的设计,所有玩家轮流到场中央抢带装备的棋子。
    这套机制不像是“设计”出来的。
    更像是有人在脑子里已经把这个游戏玩过了无数遍,然后倒着把规则写下来。
    冯总说,核心框架是“上面直接给的”。
    谁是“上面”,林城不知道。
    这家公司的结构一直让他困惑。
    星云互娱名义上的CEO是冯骥,前企鹅《斗战神》主策划,实打实的业内大佬。
    但冯总头顶显然还有人。
    有些设计文档的批注用的是另一种完全不同的笔触,字不多,但每一句都直指问题核心。
    奇怪的是,那些批注只覆盖了大框架。
    棋盘是几乘几、经济循环怎么转、升星合成的规则、装备合成表、选秀的轮次安排,这些东西给得格外清晰。
    可一旦涉及到具体的数值,比如每个棋子的攻击力成长曲线、不同羁绊的数值加成到底取多少合理、AI在什么情况下该切换攻击目标,批注就变得模糊了。
    有的地方只写了半句话:“触发阈值需要大量实测。”有的地方更干脆:“参考主流MOBA的属性增长,你们自己调。”
    这意味着策划组填不了的空白全得自己啃。
    而空白的部分,恰恰是最吃命的部分。
    上周,全组被自动战斗AI折腾到快集体辞职。
    问题出在索敌逻辑上。
    策划案写了一句“单位自动选择最近敌方目标攻击”。
    就这一句。
    测试录像一放,冯总的眉头拧成了麻花。
    “你们看,两个近战卡在一个格子口抢位置,原地转圈。远程站后排不动,明明对面一个脆皮只剩一点血了,它偏要打面前那个满血的肉盾。”
    “整场战斗

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