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    顾屿走进包间,随手带上了门。
    他扫了一眼桌上的龙井茶壶和四个表情各异的男人,目光最终落在了正对着门坐着的那个人身上。
    黑色卫衣,胡茬,乱糟糟的头发,眼底带着血丝,但瞳孔里有一种很亮的东西。
    那是一种顾屿很熟悉的光。
    它不来自金钱,不来自权力,而是来自某种近乎偏执的、还没被现实磨灭的信仰。
    冯骥。
    前世,顾屿第一次知道这个名字,是2020年8月20日。
    那天他在B站首页推了一条视频,封面是一只猴子,画风精致得不像国产。
    他点进去,本来只想看两分钟。
    然后他看完了整整十三分钟。
    黑神话:悟空。
    那条视频不是什么正式的商业宣传,甚至没有铺天盖地的预热营销。
    它最初只是一个招聘视频——游戏科学工作室用来招人的。
    但它像一颗核弹一样炸穿了整个互联网。
    全网服务器在那几个小时里都在颤抖。
    外国玩家在YouTube底下打出“China No.1”,IGN和Kotaku的编辑连夜赶稿,评论区里一片“这真的是中国人做的?”。
    而国内玩家的反应更加疯狂。
    那些年,中国游戏行业已经烂到了骨髓。
    氪金手游和换皮页游像蝗虫一样啃噬着整个生态,换个美术素材就算新游戏,改个数值表就敢拿去融资。
    资本只问一个问题:首月流水多少?三个月回本能不能做到?答不上来的项目,连PPT都过不了第一轮。
    整个行业的共识是——中国玩家不配拥有3A。
    这不是偏见,是他们用数据算出来的“真理”。
    投资人说,中国没有主机文化的土壤,PyStation和Xbox的装机量加起来还不如日本一个县。
    制作人说,中国玩家连花六十块钱买个正版都不愿意,满大街都是盗版光碟和破解补丁,你做一款买断制的单机大作?
    钱从哪里来?
    回本靠什么?
    行业媒体的分析文章更是写得理直气壮:
    欧美3A大作动辄数亿美金的研发成本,几百人的团队规模,五到七年的开发周期,这套工业化流水线是几十年积累出来的。
    中国的游戏工业化程度?
    连人家的零头都够不上。技术不行,人才不行,市场不行,付费习惯不行。
  

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