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一口已经凉透的白开水。
    他在键盘上敲下几个字:“有人通关了?”
    那边沉默了几秒,显然是在核对日志。
    陆奇:“是的。首批通关用户在四十五分钟前产生。日志显示,社交链条的触发机制生效了。排行榜功能似乎……激发了某种非理性的用户行为。”
    “数据显示,当用户发现自己的Facebook好友出现在榜单上时,他们的平均在线时长延长了1.5小时。”
    “非理性。”
    夏冬看着屏幕上陆奇发来的这个词。
    在硅谷精英陆奇的眼里,为了一个游戏关卡死磕两个小时,甚至为了多拿两个道具而出卖隐私,是非理性的。
    他受过的教育告诉他,好的产品应该服务用户,让用户感到愉悦。
    但在夏冬眼里,陆奇还是太“善良”了。
    夏冬的脑海里浮现出了十几年后那个让全中国疯狂的小游戏——《羊了个羊》。
    那是一个画风简洁、甚至可以说是简陋的消除游戏。
    但它创造了一个恐怖的神话:日赚千万的广告费,数亿的日活,以及无数个不眠之夜。
    它的核心逻辑粗暴到了极点:第一关是幼儿园水平,第二关直接把难度拉到了考研水平。
    通关率被严格控制在千分之一以下。
    每一局都让你觉得“只差一点点”,每一次失败都在透支你的耐心,但同时又在累积你的“沉没成本”。
    当你为了最后那一两张牌看完了几十秒的广告,你就不可能轻易离开。
    而当那个“加入羊群”的排名出现,当你的通关记录可以在朋友圈里傲视群雄时,这种痛苦的折磨就瞬间转化为了最昂贵的社交货币。
    这就是人性的弱点:傲慢,贪婪,还有那该死的好胜心。
    夏冬现在的玩法,就是《羊了个羊》的2008版本。
    每天只能挑战一次,失败了只能明天再来,或者——通过社交裂变获得复活机会。
    这种人为制造的“稀缺性”,加上极高的难度,会把“通关”这件事,从一个游戏行为,变成一种智商和毅力的证明。
    只要有了“证明”,就有了传播。
    夏冬收回思绪,眼神重新聚焦在飞书的对话框上。
    陆奇还在等他的回复。
    夏冬打字:“这就是我们需要的。”
    紧接着,他又敲下一行:“把明天关卡的物理引擎参数再调整一下,难度提高百分之五。”
    在那头的

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