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    在夏国既有的影视工业体系之中,关于传统打戏的拍摄与运作这一块,其实一直都有着一套固化的工业流程与底层逻辑。
    无论是飞檐走壁的武侠剧,还是现代背景下的警匪动作片。
    甚至是以皮套特摄为核心的影视作品,武打动作的设计与镜头调度的配合。
    始终是支撑起一场视觉盛宴的两大核心支柱。
    在过往几十年的传统拍摄理念中,为了最大限度地向观众展示武术指导精心设计的动作套路。
    导演和摄影师们往往会大量采用全景与中景镜头。摄像机的机位通常被放置在一个相对静止、与演员视线齐平的安全距离与角度。
    这种拍摄方式的好处显而易见:观众能够极其清晰、一目了然地看懂演员的每一个起手式。
    看清拳脚的攻击轨迹,甚至能看明白每一次格挡与拆招的微小细节。
    但作为电视剧、电影这种以视觉冲击力和情绪渲染为导向的作品,这种过于追求“动作清晰度”的拍摄模式。
    往往会在不知不觉中暴露一个缺陷。
    尤其是在一打一的双人对手打戏中尤为明显。
    为了保证观赏性,为了让观众能毫不费力地看清那种“你一拳我一脚”的动作细节,双方的攻击节奏会被刻意且不自然地放缓。
    A出拳,B进行格挡;B扫腿,A进行闪避。
    这种极具规律性的攻防转换,在荧幕上呈现出来时,就会给人一种本质上是“回合制”游戏的错觉。
    你打我一下,我退一步;
    我再打你一下,你防出去。
    虽然动作打得异常漂亮,套路行云流水十分优美。
    但却很难达到真正生死搏杀时那种拳拳到肉的爆发力、速度感,以及那种让人肾上腺素飙升的临场压迫感。
    尤其是在特摄剧的领域,皮套演员本就穿着沉重且视线严重受阻的橡胶皮套,动作的灵活性与体能消耗大打折扣。
    如果再用这种传统的静态镜头去捕捉,那体型庞大的奥特曼和怪兽,就真的变成了两个笨重的摔跤手在慢吞吞地互相推搡。
    尤其是原世界里,圆谷所拍摄的高斯奥特曼剧版。
    与剧场版跟巴尔坦对战时的高斯完全不同,大量四不像的“太极”与怪异的“推拿”,甚至为了凹动作摆金鸡独立而被怪兽直接推倒……
    很难想象,剧场版和TV的高斯是一个奥特曼……
    但是在这个世界里,却并没有观众会那么认为。
    就比如

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