然而,就在这个时候,整个项目卡住了。
卡在付费系统上。
别觉得这事好笑。
对绝大多数游戏公司来说,付费系统都是个技术活,而在腾迅,付费系统还不仅仅是技术活。
因为腾迅的游戏,不管嘴上怎么说「玩家体验第一」,最终拍板的那一关,永远绕不开一个问题:这个付费模型的LTV够不够高?ARPU能不能打?
康维不是不懂这些。
他在腾迅干了这么久,太懂了。
问题在于,《苍穹》是个开放世界游戏。
而且当初为了和星辰,米哈柚,进行差异化竞争.·
什么?你问为什么要差异化竞争?嗯...明面上自然是因为什么创新精神,不做同质化产品什么的。
实际上就一句话,最上面的人,没把握干赢星辰,就这么简单。
而且在内部研讨中,腾迅的人对《星核:重启》,《原神》这种,没经过市场验证的,大世界+二游抽卡模式,也是有疑虑的。
所以框架上是完全照搬的塞尔达传说。
你别说,完全照搬之后,这个游戏在几次测试中,表现都非常亮眼。
留存率也很高。
毕竟,普通玩家要玩塞尔达,那门槛还是很高的,腾迅花钱做个「换皮免费版本」,恰好就是腾迅的舒适区。
也确实吸引到了一部分玩家。
可当项目推进到付费阶段的时候,问题就来了.,咋付费呢?
别笑,这可真是大问题。
你让一个传统意义上的开放世界游戏,去适配腾迅那套付费逻辑,这本身就是拧巴的。
怎么说呢,开放世界的核心体验是什么?是自由,是探索,是「我翻过这座山,不知道山那边有什么」的那种期待感。
而腾迅的付费逻辑是什么?是数值,是比较,是「你不充钱你就打不过」。
这两个东西,天然矛盾。
康维不是没试过折中方案。
第一版付费设计,走的是《原神》的路子,这会《原神》虽然还没开启付费测试,但是框架已经出来了。
角色抽卡,武器抽卡,月卡,通行证。
策划团队花了三周做出方案,拿到内部评审会上一过,被打回来了。
原因是现有玩法没有角色驱动的消费内