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了。
    猴子在连续格挡两刀之后,金箍棒抡圆了一记横扫,正中虎先锋面门。虎先锋整个身体被抽飞出去,砸在血池里,溅起一人高的血浪。
    这段动画比第一刀弹反还要长,还要帅。
    猴子收棍的姿势,棍尾在血水面上划过一道痕迹,水纹向四周扩散。
    」OH MY GOD!!!」
    「这才是完整的弹反!!」
    「两刀都挡住才能触发这个动画!!」
    「我钱给你!!赶快把游戏端上来吧!!我求求你了!!」
    虎先锋的设计和去年的刀狼教头如出一辙,又比去年更进了一步。
    去年是一层,大招看著猛,弹反一下就爽了。
    今年是两层,第一刀弹反给你一个小爽,但你以为结束了,第二刀杀你个回马枪。挺住了,才是真正的大爽。
    BOSS设计不难做得猛,难的是让玩家在被猛揍的过程中,还能找到「我赢了」的高光瞬间。
    这就是《黑神话》做到的事情。
    而且《黑神话》其实不是那种,追求一个BOSS要耗费你几十分钟,必须背板才能过的游戏,在标准难度下。
    其实更像是什么呢。
    就基本上除了个别BOSS,你死个几次,误,了解了对手的出招之后,其实就能赢。
    动作游戏的设计理论,说穿了其实就是一层窗户纸。
    前摇、判定帧、受击反馈、后摇,这些专业术语随便去哪个游戏论坛抓个硬核玩家,都能给你掰扯上半天。
    纸上谈兵谁都会,实操落地见真章。
    要把这些冷冰冰的数值和概念,转化成玩家手柄上传来的震动、屏幕上四溅的火星,中间隔著一条深不见底的鸿沟。
    这需要美术、动作指导、程式设计师、音效师无数次的打磨。
    在硬核动作游戏这个细分赛道里,拼刀、弹反、闪避,这些机制早被前人玩出了花。
    宫崎英高用《只狼》把打铁推向了神坛,卡普空靠著《鬼泣》和《怪物猎人》把动作派生做到了极致。
    游戏科学想要在这个神仙打架的领域分一杯羹,光靠套皮是行不通的。
    而且冯毅从最开始,想的就不是去做某某二代,而是要做自己的东西。
    他的选择也很简单,就是融入华夏风格,国际市场上没有人这么做,因为外国人不懂,华夏文化的沉淀,其实是有很多「视觉奇观」的。
    前世的《黑神话》如此,这个世界的黑神话亦如此。

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