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梯子,打算上二楼。
    布兰登从巷子口探出半个身子,切到全自动,一梭子扫过去。机枪手先倒。沙袋后面那个还没转过身来,第二梭子也吃了。
    最后一个在二楼。
    布兰登抬枪,窗口那个工程兵正好在回头,两发点射,倒了。
    三个击杀,全是AI。
    但布兰登却像是杀了什么大BOSS一样,直接喊出声了。
    「我让你TM的搭!见上帝去吧!!」
    弹幕也是跟著玩梗。
    「报仇了报仇了」
    「这AI的仇恨值拉满了hahaha」
    「主播被BOT杀了记仇了」
    不过在喊完之后,布兰登靠在墙边换弹匣的时候,脑子里开始明白一件事。
    这些AI,提供的东西不只是人头。
    你想想正常的PVP射击游戏。
    64个真人在一张大图上跑,每个人都想当英雄,每个人都在找人头。
    谁会去搭机枪阵地?谁会去修工事?谁会老老实实蹲在据点后面当防线的一部分?
    没人。
    因为玩家不干这种事。
    玩家要的是冲锋,是击杀,是正反馈。
    但真实的战场上,百分之九十的人就是在干这种事。修工事,搬弹药,架机枪,看守侧翼。这些脏活累活,是战场运转的基础。
    AI干了这个活。
    他们不是简单的移动靶。
    他们是这个战场的基础设施。
    有他们在,战场才像个战场。有人踹门有人扔雷有人架枪有人修梯子。真人玩家往前冲的时候,身边有人跟著你一起冲,你不是一个人在跑。
    而且因为他们会构筑工事、会搭火力点、会形成实际威胁,所以当你绕到侧后方把他们全部清掉的时候,那个爽感是真实的。
    刚才被机枪打死的憋屈是真的。绕后报仇干掉的快感也是真的。
    这个正反馈闭环,在纯PVP里不可能出现。
    因为没人会去搭那个机枪。
    布兰登继续推进。
    接下来十分钟的游戏体验,彻底改变了他对这个Demo的看法。
    接战密度太高了。
    不是那种吃鸡游戏里跑了十分钟遇到一个人的密度,也不是C0D那种三秒钟必出人的死亡回放式密度。
    是一种介于两者之间的、带节奏感的密度。
    你走二十步,遇到一队AI在巡逻。
    干掉两个,剩下的退到掩体

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