字体
关灯
   存书签 书架管理 返回目录
觉玩家旁边的队友被击杀,于是他爬下之后,换上来一把有六倍镜的狙击枪。
    紧接著,抬头。
    瞄准了一个正在往后退的敌人,一枪。
    除了准心的变化之外,还有一个比普通击杀大一号的头骨图标,配了一声很脆的爆头音效,很显然,爆头的反馈是最强的。
    与此同时,一个击杀成就的提示弹了出来。【敌明我暗】。
    特殊成就击杀。
    在对方未发现你的情况下完成的爆头击杀,游戏会给一个成就。
    这一系列的设计,在底层逻辑上来说,就为了一件事,爽。
    而且这一套,其实很多射击游戏中都有。
    只不过,有是一回事,整合在一起,能做到爽,又是另一回事。
    不仅是这些细节,还包括敌人的受击反馈,这一整套体系,你做的越细,越不嫌细致,很多人瞧不起CF的击杀反馈。
    认为花里胡哨。
    可实际上,CF能顶著比CS还差的画面,一直活到现在,就是靠的这些花里胡哨的反馈。
    当然,并不是说花里胡哨的反馈就是好的,包括《全域战线》这会演示PV中的反馈,看起来也不花里胡哨。
    但这些反馈机制得有。
    这些反馈做到位了,玩家的肾上腺素是自动分泌的,你不用教他爽,他自己就爽起来了。
    为什么《战地》系列,《COD》系列,那么多人喜欢玩狙击手,就是因为狙击枪的秒杀反馈是来的最强的。
    在连续击杀之后,不断累计的积分,经验,很显然也是让操作的玩家变得爽了起来。
    一轮炮轰之后,他下了楼,换回了步枪,绕了一条小巷,开始往前冲。
    前方四五个敌人分散在一片废墟后面,侧面对著玩家,这种绕侧后方,简直就是射击游戏的爽中爽。
    子弹打过去,击杀提示像刷弹幕一样往外跳。
    一个、两个、三个。
    然后第四个没打著,漏了,对面一梭子过来,屏幕边缘泛红。
    操作的人往右一闪身蹲进了一个弹坑里,换弹匣。
    对,弹坑。
    这个弹坑不是预设在地图上的,是刚才那一轮炮击炸出来的。
    这个细节被一部分观众注意到了,也有一部分没注意到,但不要紧,它就在那里。
    换完弹匣,战斗继续。
    这一段实机演示持续了大约四十秒,四十秒里这个操作的人打出了七个击杀,其中两个爆头,一个连杀。

关闭+畅/阅读=模式,看最新完整内容。本章未完,请点击下一页继续阅读》》
上一页 目录 下一页