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的动画。
    而且是专门为这个场景做的动捕+手K,一开始马丁还有点不太敢下判断,因为这个玩意成本有点高。
    需要先在现实中,搭出来这么一个和游戏一样的模块,然后再让动捕演员上,最后再用手K,搞出细节。
    好是好,但你不可能在一个开放世界游戏里,给每一面墙、每一个屋檐都做专属动画。
    实际游戏里一定是模块化的动作系统,根据墙的高度、角度、材质自动匹配对应的攀爬动画。
    这套系统现在显然还没就位,而且从角色的步行姿态,跳跃姿态来看,这部分改善的空间很大。
    第二个问题,远景。
    货郎走出巷口那个镜头拉开的瞬间,马丁注意到了街道两侧建筑的布局。
    镜头跟著主角头转动的几个细节都很不错,但视线往远处推,大概三十米开外,建筑的排列就开始出现规律性了。
    不是复制粘贴那么粗暴,但模块化的痕迹很明显。
    几栋建筑的屋脊线高度太接近,进深太一致。
    这在PV里不算大问题,因为镜头运动的速度和构图会帮你遮,观众的注意力被引导在近处的细节上,没人会去数远处第七栋房子和第三栋房子的窗户是不是一样的。
    但如果是实际游戏呢?
    玩家操控角色站在屋顶上,360度自由转镜头的时候呢?
    这个问题在每一代《刺客信条》里都存在。
    马丁太清楚了,《起源》做亚历山大港的时候,他自己就跟关卡设计师吵过这个事。
    程序化生成的建筑群在远景观感上永远比不过手工摆放,但手工摆放的工作量又太大0
    最后《起源》的解决方案是分区,核心区域手工,外围区域程序化加人工修正。
    星辰这边应该也在走类似的路子,只是从PV来看,这个「修正」的工作量还没做完。
    第三个问题,也是最让马丁在意的一个。
    鸽子飞过汴京全景那个航拍镜头。
    画面是漂亮的,构图是讲究的,汴河穿城而过,虹桥横跨,整个城市的体量感出来了。
    但马丁现在回想起来,能很明显的感觉到,城市的「密度梯度」不对。
    一座真实的古代城市,人口密度从中心向外围是递减的。
    靠近核心区域的街道窄、房子挤、店铺密。
    往外走,房子之间的间距拉大,开始出现空地、菜园、马厩这些东西。再往外就是城墙,城墙根底下通常是仓库、军营、或

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