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画风,这种文化,是多么的优秀,多么的受欢迎。
    然后他打开手机应用商店,想看看现在流行什么游戏。
    榜单上,《无限圣杯》、《战双》、《明日方舟》,一个个图标精致,画风戳人。
    他会觉得:嗯,果然,我们大和民族的文化,就是世界的主流!
    从某种意义上说,日本媒体这是在自掏腰包,帮星辰搭建文化理论基础,做市场预热,教育用户。
    这好事,上哪找去?
    想通了这一层,楚晨也就懒得去管这些媒体怎么写了。
    爱怎么写怎么写,只要别耽误我赚钱就行。
    当外界的媒体和玩家还在津津乐道于那场「千万现金」的直播整活,复盘著《战双》
    与《崩坏3》这场堪称经典的营销大战时。
    当日本媒体再次大赢特赢的时候。
    楚晨本人其实已经从这件事里抽身出来。
    此时的他,正忙著审项目。
    对于星辰而言,每年有两次集中审项目的时间。
    一次是在一月份,春节前,大家把攒了一年的想法拿出来碰一碰,看看能不能过。
    另一次,就是六月。
    之所以要审项目,是因为随著星辰的摊子越铺越大,楚晨亲自下场,从零到一去写策划案的情况,已经越来越少。
    他的角色,更多地转变为一个把关者和建议者。
    星辰内部的立项流程,也跟传统的公司不太一样。
    不像是那种领导一拍板,底下人就得硬著头皮上的模式。
    它更像是一种毕业答辩。
    所有想要立项的团队,需要提前一个月提交详尽的资料,从核心玩法,到市场分析,再到美术概念,无所不包。
    然后,就是等待「答辩」的这一天,直面楚晨的轮番提问。
    然后楚晨会给出批覆,能立项的,就可以进入下一阶段,也就是编制项目进度表,通过之后就可以做了。
    至于没过的,那就是没过了。
    此刻,会议室里。
    一个叫张浩瀚的年轻人,正紧张地搓著手。
    说起张浩瀚,在外界,不说是非常知名吧,那基本是查无此人。
    这也正常。
    他和他带领的团队,在今天之前,一直负责的都是《红色警戒2》的重置版项目。
    这项目主要是技术难点,完成技术攻坚之后,剩下的就是打螺丝一般的进行复刻,工作量不大不小。
    再加上是重置游戏

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