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你那点更好玩」,根本不足以抵消他的损失。」
    其实,楚晨很想举《鸣潮》的例子。
    就很多人不明白,为什么鸣潮和原神,作为同类型产品,且在后期,鸣潮的产品力明显更强的情况下。
    对《原神》的冲击力却感觉不怎么大,哪怕《原神》的用户也在明显流失,但这种流失,更多的也是因为《原神》的内部问题。
    以及时间尺度下的自然流失。
    而且流失的玩家,似乎也没有补充到鸣潮去。
    很费解。
    可实际上,这个事情没有想像中那么复杂,因为长线服务型游戏中,玩家也是有沉没成本,氪金成本,时间成本,都是成本。
    对从《原神》跳坑出来的玩家来说,我玩腻了原,我还来玩鸣,我不又吃一次吗?
    那对于喜欢《原神》的玩家来说,啊,是,你的游戏好一些,可..也就好一些嘛,不还是一样的玩法吗?我没必要跳啊。
    包括为什么会有「学我者生,似我者死」这句话?
    为什么二次元游戏到了后期,感觉特别乏力?
    其实就是这个道理,到了25年,大量的二游,还在试图复刻之前成功的案例,以为玩家玩腻了其他游戏,会空出大量的余量。
    可实际上,他们完全没想明白,为什么玩家不玩其他的游戏了。
    不就是因为烦这一套东西了吗?
    我要能忍这个,我为啥不继续玩?
    那有没有什么方法能打破这个规则呢?其实有。
    有两个方向,第一,是游戏性吊锤。
    这个其实很难,非常难。
    不过第二个,却是比较容易,叫做,在对的时间,做对的事情,充分调动玩家的情绪。
    一个王朝,在什么时候,最得民心?
    当一个市场长期被一个霸主统治,玩家苦不堪言的时候,他们会极度渴望一个新事务的出现,来推翻之前的秩序。这个就是机会。
    「米哈柚运营抠不抠?抠。玩家骂不骂?天天骂。但为什么流水还是那么稳?因为人家是独一份,玩家没得选。可现在,你们来了,玩家有的选了。」
    「这种时候,你不想著怎么把他们的用户抢过来,反而学著他们一起抠?你们觉得玩家是傻子吗?」
    楚晨这话说得已经很不客气了。
    松伦的额头渗出了一层细汗。
    他知道楚晨说得有道理,可...公司要赚钱,要考虑利润,开服福利给多了,后续的付费点怎么设计?玩

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