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制教程。
    于是,《终末地》的开发者就只能走另一条路,那就是「削弱玩法存在感」,从《终末地》一测开始,越往后,基建这个玩法,越来越简化就是基于这个逻辑在做。
    可根本不解决,这事最终就会变成两头堵。
    不优化,大众玩家快速流失。
    大幅度削弱玩法,真冲著基建玩法来的玩家会流失。
    最终的结果,大概率就是几个版本之后,就变成鸣潮的声骸,象征性的更新一下,以示声骸系统还活著.
    甚至再往前看《绝区零》当初其实也想用这个方法,也就是跳格子,只不过跳格子比声骸更惨,因为声骸好歹还能刷。
    跳格子可是一点收益没有,所以最后干脆就被直接删除了。
    当然,从反面来说,鸣潮,绝区零都活下来了,也证明了对当下的二游来说「噱头」非常重要这件事也是真的。
    如果从这个方向考虑的话《终末地》又是对的。
    而且由于没有犯太多低级错误,《终末地》大概率是死不了的。
    只不过,最后这个基建噱头,大概率会被抛弃,因为被这个噱头吸引进来的玩家最终并不能留下来。而且你第一张图跑图拉电线,挖矿,搭生产系统,可能还有点乐趣,可要是每一个地图都来那么一下.那就真是官方劝退了。
    因此,当玩家群体大幅度缩水,最后还是要回到传统二游的玩法上。
    如此一来,投入这么多精力做的系统,沦为摆设,多少有点可惜,还不如每个月通过这个系统产出哪怕十几抽的资源,也能吊著玩家玩下去。
    还能让玩家有收菜的心态,比如两个月没玩了,诶,我回去收一下,还能稳住月活。
    回到武侠吃鸡。
    同样的道理,武侠吃鸡能让人上瘾吗?
    能.
    但,武侠吃鸡+摸金一起上呢?答案就是,吃鸡能,但摸金不行..
    《永劫无间》前世打算转型搜打撤失败的另一个原因,还在于本体的吃鸡玩法和摸金是割裂的,导致本就不多的玩家还分流了.,
    那么,有没有一种方法,能1+1大于2呢?
    「老关,你再想想我们游戏的名字。」
    「《风起长生》?」
    「对,《风起长生》,风起,说的是江湖纷争,是岛上的杀伐。那「长生呢?」
    「长生..长生不是游戏的设定吗?」
    关雷在和楚晨聊的过程中,脑中灵光一闪,似乎抓住了什么,但又隔著一层

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