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    要么是把自己在国内验证成功的游戏,简单粗暴地翻译一下,推到海外。
    比如王者荣耀全球伺服器,结果往往是水土不服,雷声大雨小。
    反思的人多了,就有人在年终总结的时候,很是认真的分析,为什么腾迅失败,星辰成功。
    得出的结论是,腾迅一直在「买」海外市场,而不是「征服」海外市场。
    星辰不一样。
    楚晨从一开始就没把国内和海外当成两个市场。
    从《微纪元》到《亚当的世界》,再到现在的《流浪地球》,他做的每一款产品,都像是在用一套全球通用的语言和玩家对话。
    就拿这次的「新年红包」来说,这手笔简直是神来之笔。
    在华夏玩家看来,看一群老外兴高采烈地讨论怎么领红包、开出了什么游戏,这种文化错位感本身就充满了趣味性。
    这是一种文化上的自豪感,亲切又新奇。
    而对海外玩家来说,他们可能并不懂春节背后厚重的文化含义,但他们能最直观地感受到一件事,那就是「礼多人不怪」。
    于是,一个成本不算太高的运营活动,在海内海外两个市场,同时收获了巨大的正面声量。
    海外的玩家觉得星辰「够意思」,国内的玩家觉得星辰「有排面」。
    然后,这股海外的热度,再通过无数的自媒体、资讯博主,回流到国内的社交平台,这就是最顶级的「出海红利」
    不过这些对于冷泽峰来说,其实都不重要。
    重要的是这份腾迅游戏的内部报告,也不知道是哪个傻缺,居然投到了总裁邮箱。
    马总还真TM看了,据说看完之后,连叹了三口气。
    让下发高管,保密查看、讨论。
    这种大老板都知道不能对外宣传的玩意,毕竟要是让外界知道腾迅内部在反思,那股价肯定要遭殃。
    下发内部,意味著什么?
    麻烦!
    非常麻烦!!
    特别是对于冷泽峰来说,这就更是大麻烦。
    改变哪有那么容易。
    最扯的是,在马老板亲自批覆之后,腾迅游戏内部也是「上有所好」折腾起来了,年前一大堆诸如。
    《买市场,还是赢市场?—一腾迅与星辰出海战略的根本性差异》
    《论「全球通用语言」在游戏产品中的实践从
    到
    》
    《文化势能与品牌红利:我们错过了什么?》
    类似

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