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k的产能严重不足。
    如果备货充足,第一年的销量肯定还会更高。
    你要知道,PSV第一年也只卖了不到100万台。
    当然,楚晨其实并不在意SteamDeck的硬体利润。
    他在乎的是SteamDeck所衍生出来的生态圈,三百万台掌机,就意味著三百万个忠实的Steam用户。
    要知道,StamDeck最大的卖点不是硬体本身,而是它背后紧密绑定的SteamOS。
    也就是说,每一个SteamDeck的用户,都是V社从开放的PC市场里,挖到自己□袋里的私有财产。
    这太厉害了。
    而且可以预见,在未来,这个数字还会不断增长。
    若是生产成本能压下来,把价格再往下降一降,这个用户群体的规模还会更加庞大。
    这是V社的护城河。
    虽然在前世,V社并不需要护城河,但这个思路和链条是已经被验证的,那么对楚晨而言,这也是一条可以走的。
    「您的想法很大胆。但是,PC掌机这个概念,并不是没人尝试过...」
    安田遥司和很多日本人一样,提问题的时候,都是只说一半,小心翼翼。
    不过楚晨自然明白他说的是什么。
    毕竟在18年的当下,PC掌机其实不是什么稀罕物。
    15年的GPDWIN1甚至都已经出到了2代。
    但是这些掌机无一例外,都是非常小众的玩具,真正要让PC掌机走向前台的,其实是软体。
    SteamDeck之所以能成功,就是因为其真正做到一台游戏机该有的功能。
    按下电源键,三秒钟,屏幕亮起,直接进入你上次暂停的游戏,拿起就能玩。
    不想玩了,再按一下,直接休眠。
    而现在的Win掌机,你按下电源键,等待Windows开机,然后找到桌面上的平台图标,打开,登录,再从游戏库里找到游戏,点击开始,等待游戏加载,读取存档————
    等你真正能玩上,三分钟过去了。
    简单来说V社解决了一个所有Windows掌机都没解决的痛点,所以成功了。
    V社能做到,是因为他们有深厚的技术积累,有自己的作业系统。
    反观星辰————
    在硬体领域,星辰的积累不能说是深厚,只能说是完全没有。
    楚晨本人对硬体,也是一窍不通。
    至

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