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队》、《宝可梦大乱战》等,最终幻想系列的衍生游戏《勇气启示录》、《纷争》,辐射系列的《辐射:避难所》
    一个IP火了之后,做衍生游戏赚钱,其实是一个很正常的商业化逻辑。
    但是星辰的「衍生带本体」不一样。
    其「衍生单机」往往不追求盈利,而是通过返还优惠券的形式,来给本体引流,就拿星辰旗下如今当之无愧的第一IP《终末战线》来说。
    除了游戏本体持续更新,他们几乎保持著一年一款高品质衍生单机作的节奏。
    主打剧情补完的《终末溯源》,以及主打战术小队玩法的《终末小队》
    这些衍生单机游戏,虽然体量很小,却能实打实能吸引新玩家,并让老玩家更深入了解世界观的独立作品。
    当然,这些东西,其他IP的衍生作品也能做到,所以归根结底,星辰和其他厂商最大的差别就在于「通关反卷」四个字。
    无论是《终末溯源》当初定价的38,还是《终末小队》定价的69元..
    只要通关,就会把点卷返还到游戏本体上。
    对于华夏玩家来说,这种模式简直就是完美的舒适区。
    很多东西,你要让人直接掏钱买,总会犹豫再三,可你要是说买什么送什么,那吸引力就完全不同了。
    大量习惯了免费网游的华夏玩家,正是通过这种「通关返券」的模式,第一次接触并熟悉了买断制单机游戏。
    他们惊讶地发现,原来不逼氪、不爆肝,单纯享受剧情和玩法的游戏,是如此的迷人。
    在星辰成功之后,很多人都在分析星辰这套组合拳,大部分人都对星辰这一套打法赞赏有加,甚至有人把那段时间很火的安倍经济学的三支箭的说法也给套到了这上面。
    搞了个「星辰经济学」,还顺带捏他了一下「星辰亏麻了」的表情包,说星辰这一手,是一箭三雕。
    第一雕,培育了市场与玩家。
    通过近乎于「免费体验」的衍生作,硬生生在国内砸出了一个庞大的、愿意为高品质内容付费的单机玩家群体。
    第二雕,宣传了游戏本体。
    这些衍生作本身就是最好的GG,它们用扎实的内容为本体IP的世界观添砖加瓦,让IP的根基愈发稳固。
    第三雕,才是卖出了游戏。
    虽然返还了点券,但衍生作的销量实打实地计入了财报,更重要的是,这些点券最终还是会消费在本体游戏里,形成了一个完美的商业闭环。
    

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