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出游戏的问题,再来代入这个问题,节目自然就能看得起劲。
    就跟看修蹄子的视频一样,你要先代入动物对这些蹄子的不舒服,再看修蹄子的视频,才会觉得解压。
    “那个笑的最欢的海猫,你别笑,你上次那DEMO,头上冒个数字,跟PPT翻页似的,咋了,咱们的玩家手机配置都只能玩4399是不?”
    楚晨这突如其来的一记回马枪,直接把刚刚还笑得最开心的海猫给钉在了原地。
    整个演播厅的空气仿佛凝固了一瞬。
    紧接着,爆发出比之前任何一次都要猛烈的笑声。
    这也算是楚晨做节目效果的一种手段了,就是突然把台下的人卷进来。
    就跟上课的时候,老师突然点台下的名,搞笑这个东西最重要的就是“预料之外”,这种手段楚晨用的很熟,效果也很好。
    玩了几次节目效果之后。
    楚晨顿了顿开始借着节目输出自己的内容。
    “我们做游戏,尤其是在星辰联盟这个体系里,要记住一点:永远不要把玩家当傻子。不要以为用华丽的美术,酷炫的特效就能糊弄过去。”
    “玩家的感觉是最敏锐的,你的游戏有没有用心,他们一玩就知道。战斗反馈弱,打击感缺失,这种问题,不是小问题,这是决定一个游戏‘质感’的根基。”
    楚晨的“大道理”时间,一方面确实是楚晨想要说出来的。
    另一方面,在这个地方说出来,本身也是对星辰游戏品牌形象的一种提升,就像很多品牌为什么要吹嘘自己为了最终的产品做了多少打磨?
    核心目的,还是为了游戏的口碑。
    就像楚晨这一段,讲出来之后,别说玩家了,白瑞霖自己马上就回想起了一些手感稀烂的游戏,那种感觉确实令人抓狂。
    此外。
    对于当下的很多玩家而言,楚晨的这种吐槽,还会连带一种很神奇的“反应”
    即“都被晨总这么喷过了,下一次测试应该会好很多吧”这种,莫名其妙的期待感,如果开发组能够利用好这种感知,哪怕只是把2分的东西,做到了及格线。
    都很有可能会让玩家发出“知错能改善莫大焉”的赞叹。
    “这是战斗。咱们再聊聊剧情,41%的满意度。”
    楚晨把手卡往旁边一放,身体微微前倾,看着张夏山。
    “老张,你自己说,这剧情,你能看下去吗?”
    张夏山嘴唇动了动,很干脆的摇了摇头,承认了自己的剧情没有

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