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    “不是,你整这些幺蛾子做什么?”
    鱼丸挠了挠头,不知道怎么接。
    “行了,别愣着了。”
    “开始吧。”
    “这一版DEMO适配手柄了吗?”
    “已经适配了。”
    “嗯。”
    前世《碧蓝航线》的上线时间是在6月2号,而现在已经是5月份。
    按照时间来推的话。
    这会应该已经非常接近完成了。
    然而,“星辰”版的《碧蓝航线》在立项一开始,就和前世有很大的不同,所以一直到今年3月份。
    《碧蓝航线》才做出了第一版DEMO。
    那一版DEMO楚晨也玩了,整个框架已经搭起来了,所以楚晨在上一次简单试玩之后,才会让他们开始对比如手柄,带鱼屏,等细节开始补充。
    别小看这一点。
    很多开发组,真的是连这些都不会去做。
    举个最简单的例子,前世有个叫《解限机》的游戏,其作为一个“竞技”类网游,一直到开服,甚至连开场“地图信息”都没有做好。
    举个例子来说,就是守望先锋,只出地图名字,不出这个地图是什么玩法。
    推车?占点?还是其他什么玩法?全没有,就一个地图名字。
    开发者的思维是,我每个地图都有名字,每个名字对应的就是一个玩法,所以不需要把玩法展示出来。
    可实际上,玩家是来玩游戏的,又不是来背书的,谁TM没事会去背你每个地图名字对应的玩法是什么啊
    这就是典型的“开发组抓不到重点”“没有常识”
    楚晨现在做的事情,很多时候,其实就是把这些“常识”告诉星辰有直接投资的开发组。
    当然,这其中偶尔也会有“这么简单的错误你都能犯”的语气,这也是为什么会有人觉得,去找楚晨汇报工作,和让楚晨试玩DEMO是又“恐怖”又“爽”的事情了。
    很快。
    前期的调试就结束了。
    会议室的屏幕上首先映出的是一片波光粼粼的海面。
    夕阳的余晖洒在海面上,金色的光芒随着水波的起伏而荡漾、破碎、重组,几只海鸥掠过,翅膀带起细微的涟漪。
    一位少女的背影在画面中央,光影的真实感和水的质感,让整体看起来像是一个动态壁纸。
    这一版的《碧蓝航线》使用的引擎是星辰引擎,由于《终末战线》和《FGO》积累了大量2D游戏的优化插件。

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