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    搜打撤最大的难题就是玩家上一局的积累,在下一局,死了,就没有了。
    这就有点“恐怖电影”的感觉了,喜欢看的人是真喜欢,觉得这样很刺激,很爽,可问题是恐怖电影的票房是有上限的。
    除此之外,搜打撤游戏中,由于最大的爽点是“撤离带出物资”,可玩家如果太轻易的撤出,又会影响经济,以及违背开发者想要让玩家战斗的“初衷”
    毕竟,玩家要是不战斗,刺激感又不够。
    可以说,搜打撤本身就是一个充满了“矛盾”的玩法,撤离难度太低,玩家不用战斗,没意思,不刺激。
    撤离难度太高,死亡惩罚加大,“高手”玩家和“普通”玩家,又势必会起冲突。
    在普通的射击游戏里,哪怕你枪法再好,我一梭子偷袭,你该死还得死。
    可在这一类摸金游戏中,面对大全套高手,TTK也就是击杀时间变长,你一梭子下去,人家很有可能反手把你杀了..
    在武侠摸金游戏中,这个劣势就更明显了。
    虽然对于愿意磨炼自己技术的高手玩家来说,这不算问题,可真正玩游戏的,是普通人居多,这也就形成了一个悖论。
    楚晨在《绝地求生》的这次联动,就是想要进行一个尝试,只给正反馈,不给负反馈。
    玩家局内死亡没有惩罚,但是你如果吃鸡,东西就可以带出去。
    由于前世并没有类似的玩法,所以楚晨拿绝地求生做了试验田。
    这个思路自然显然也有问题,比如只有吃鸡才能带出,相比起撤离,吃鸡的难度明显很高,其次在搜打撤游戏中。
    玩家带出去的东西,还可以做任务,卖给市场,可以卖钱,可以变现成战斗力,形成磨刀石体系。
    可如果开局大家都一样,玩家带出去的东西,自然也就没有办法变现成战斗力。
    不过话又说回来,对于大部分玩家来说,他们搜打撤带出去的东西,也因为死亡惩罚过大,往往不会买更高级的装备和子弹。
    而是卖钱
    然后莫名其妙的囤着
    总之。
    楚晨实际上也是在用《绝地求生》的联动,来看玩家对这种模式的反应,如果反响比较好,楚晨则打算在这个基础上进行思考。
    比如,还是大逃杀,但是参加的角色不是人,而是终末战线中的人形,或者是高达,所有玩家起手装备仍然不变。
    仍然保留局内搜索,但是加入更多可以搜刮的物资。
    除了吃鸡,

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