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热评:“理论上是的,四舍五入你就是星辰的债主。”
    这股风潮,很快就演变成了一场行为艺术,就有那个“闲得无聊”的玩家在购买了《溯源》之后,特意跑到星辰游戏的官方账号下留言。
    “楚总,游戏收到了,钱我付了,那22块钱你不用还了,就当我提前预祝贵公司新年快乐了。”
    “刚买了三份,一份自己玩,两份送朋友,赚了66块,我真是个大善人。”
    其实仔细看的话,这些留言有些其实“很有问题”
    谁没事喊楚晨,楚总?
    不过,这些都不重要,在狂欢的过程中,为什么狂欢会很快变得不重要,狂欢本身才是重点。
    之前其实也说过。
    梗这个东西具备“压缩”和“解包”的性质。
    一开始,不少路人玩家看到这些评论还一头雾水,但当他们弄明白了这个“买游戏=让厂商亏钱”的逻辑后,所有人都乐了。
    到这个时候《溯源》的第二个特点开始发力了。
    那就是,虽然游戏刚刚上线的时候很多玩家都在讨论《溯源》的剧情,可第二天开始,已经有人开始讨论起了《终末战线:溯源》的玩法。
    《终末:溯源》的玩法其实很有趣。
    从立项的时候开始,《溯源》这款游戏的定位,就是星辰内部的一个“实验性”游戏,这个“实验”不是指游戏本身。
    而是指“营销方式”
    前世的绝大多数二次元游戏的“宣发”靠的是大版本更新,但是大版本更新,更多的是对“老玩家”的吸引力。
    这也就意味着,一个二次元游戏的“开服成绩”,基本决定了上限。
    开完服之后,你的大版本更新,本质上都是在“呼唤老玩家”
    拉新难度很高,拉新成本也很高,到22年的时候,主流的二次元厂商,把宣发投入除以拉新人数。
    一个新用户的获客成本已经飙升到了200往上,到了25年竞争激烈之后,更是到了飙涨到了300
    有人说,神经病啊,游戏开发者疯了吗?
    拉新成本这么高还拉新!?
    你直接发200红包,让玩家来玩这多好?
    其实这么理解是错误的,拉新成本高的核心原因,本质上是宣发效率变低了,简单来说,厂商每年都要投,比如每年投1个亿吧.
    这1个亿的宣发费用出去,能回来多少新玩家,这就是拉新成本。
    22年开始,很多厂商就发现,这1个亿的

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