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    楚晨去往蓝洞的同时。
    星辰美国分部,富勒的办公室。
    气氛有些凝重。
    此时的星辰美国,负责人已经变成了尤利尔·富勒。
    对于自己被调任美国,掌管美国分公司这件事,富勒并没有感到太大的意外。
    虽然这么说很奇怪。
    但他认定,在星辰这样的公司,有楚晨这样的老板,只要他表现出了相对应的能力,就一定能获得收获。
    事实也确实如此。
    不过,成功上任美国的富勒,在经历了短暂的激动之后,随之而来的就是山一般的压力。
    特别是在《终末生存指南》上线之后。
    对于星辰游戏这个整体而言,《终末生存》的成功与否,直接和星辰tap能否在欧美PC市场打开一个口子挂钩。
    对于富勒直接领导的引擎团队来说,这事就更重要了。
    不仅仅是因为《终末生存》是他主导的绿洲工作室执行的开发,还在于《终末生存》这款游戏本身,还是一个广告。
    一个给星辰引擎打的广告。
    《终末生存》对于楚晨来说,是一个新的尝试,可对富勒来说,这又何尝不是一次推广星辰引擎的关键节点?
    作为一个在游戏引擎工作了接近二十年的行业老兵。
    富勒特别清楚,一款游戏引擎想要持续发展,就必须要获得足够多游戏开发者的使用。
    这个道理很简单。
    用的人越多,需求越多,反馈越多,游戏引擎的发展也就越快,所以《终末生存》游戏体量不大,承载的“期望”却是不小。
    然而..和在华夏堪称爆裂的反应相比,《终末生存》在美国的处境却非常的微妙。
    我们常说,一款游戏的爆火,很大程度基于游戏本身的质量。
    可在真实世界里,游戏质量只是爆火的前提。
    就像并不是每一首好听的歌曲都能火遍全球一样,也不是每一个好玩的游戏都能爆卖。
    渠道在这其中的占比也非常高。
    《终末生存》在华夏地区,可以用爆火来形容。
    但在欧美《终末生存指南》却因为没有登陆steam,没有登录主机,主流媒体也还没有开始大规模报道
    缺乏宣发路径的《终末生存》
    目前还处于一个小圈子热议的阶段。
    这种情况一度让富勒很不理解,要知道星辰在美国不是没有宣发途径的。
    星辰tap经过接近一年

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