程未安只翻到第九页,地下二层就没人说话了。
【项目目标:通过长期玩家行为、角色关系反馈及离线选择数据,训练可跨场景持续运行的数字人格。】
【成熟后,优先应用于陪伴、代理、身份延续及现实关系服务。】
再往下,是项目最初的训练方法。角色只是其中一半,另一半是玩家。
玩家什么时候上线,在哪一类剧情停留最久,愿意为谁充值,吵架以后多久回来,角色拒绝时是继续施压、退出游戏还是修改选择;甚至退游以后删不删客户端、会不会重新搜索角色名字,都在记录范围内。
“这不是普通行为分析。”周砚说。
游戏公司统计留存、付费和点击并不稀奇,真正越界的是后面的用途。
项目组并不只想知道“玩家喜欢什么”。
他们要知道——一个人怎样才会留下。
报告里甚至有专门一章,叫【关系黏着训练】。
早期版本的数字角色过于顺从,玩家新鲜感消失得很快。项目组后来发现,适度拒绝反而会提高长期互动。角色偶尔不回消息、在关键剧情表达不同意见、对玩家某些选择产生情绪,都会显著提高玩家重新上线的概率。
于是他们开始训练角色说“不”。
但这个“不”不能太真。
报告里有一张曲线。
【拒绝强度过低:角色工具感明显,长期留存下降。】
【拒绝强度适中:关系真实性提升,玩家投入增加。】
【拒绝强度过高:玩家失去控制感,投诉及流失上升。】
最佳区间被标得很清楚。
“所以他们从一开始就需要角色反抗。”不归说。
“需要一点。”程未安盯着那张图,“不能太多。”
这解释了很多以前看似互相矛盾的设计。
为什么游戏允许姜令仪生气、拒绝、冷落玩家,却又总会在关键剧情被拉回“夫人”位置;为什么裴行砚可以表现出与模板不同的判断,却始终无法真正退出丈夫身份;为什么某些角色明明已经开始质疑任务,系统仍然把这种质疑算作“沉浸式反馈”。
因为反抗本身原本就是商品的一部分。
玩家觉得对方不是木偶,才会投入更多。
可当那一点被设计出来的拒绝越过了项目组画好的线,开始变成真正不可控的选择,问题才出现。