半雨没拦着阿黛尔,沿着她的话顺势展开解释:“没错,加码系数是无限星域战最灵活的规则。”
和系内赛、星系赛的即时随机匹配不同,星域战的对战双方战队信息会提前一天匹配完成,然后公示。
因为不同战区的战队进入无限星域战,自带的初始积分并不相同。
而从无限星域战开始,赛委会不再为各支战队设置公平的准线,即默认任何手段、任何能力都是实力的一部分。
为了满足战队双方低基数吞高分争入围赛128的野心,无限星际特地将副本难度的灵活度交到每支战队手上。
在对战信息提前公示的这一天内,双方战队都可以对副本的难度进行灵活调整。
入围赛的加码额度是至多2个,冠军赛则是至多4个。
双方初始吞分系数都是1。
如果选择了提高副本整体难度的限制项目,则双方战队的系数都会提升,单边2.0,双边综合封顶3.0。
如果选择降低己方副本难度的辅助项目,己方系数则会降低,对方的系数对应提升,单边沉底0.5。
一支战队的实力担不担得起其野心,往往能从系数和结果中窥见一二。
华千托着腮,掸眼一扫了那满满的一张系数调整的项目表,然后抬眼和半雨对视:“冠军,对加码系数有什么要求?”
“单边封顶拉满。”
然后她得到了完全意料之内的答案。
“吞分加码系数的规则是2S赛季起开始的,副本难度的起伏会因为双方选择发生综合性的波动,但冠军队的系数基本都要往拉满的方向靠。”
瑟米尔恩见缝插针地补了一句。
“虽然系数要拉满,但也有比较稳妥的经典组合和剑走偏锋的针对组合,冠军赛时更是要结合对手战队的特点制定。”
塞缪尔一看华千的眼神,就知道她对这个规则非常感兴趣:“对于第一次参加星域战的战队而言,入围赛最主要的不是抢分,而是清楚战队在联赛圈内的生态位。”
所谓战队的生态位,就是战队打团的攻守风格和能够承担的副本难度系数极限。
不过这是对于一般情况的战队,比如仍然处于高速成长状态的圆桌二队,比如LIAR。
而对于输出位已经是完全态的理想国,在这条食物链上只有一个位置,进