“我觉得不必了吧?按照他骑马的速度,估计再有两三个小时也就到瓦尔哈拉了,咱们本来就是偷跑活动,要是再给他们剧透,说不定会被下江湖追杀令。”
“追杀就追杀吧,别写错字就行。”
“好,那我先下线休息一下,咱们四个轮流开,换人不换车,以最快的速度向那个未知的封印地进发!”
“没问题!哦对了,你们最近和【嚎叫绿萝】他们联系了吗?克拉夫城这两天进展如何?”
“啊,你说那边啊……”
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混乱荒野,克拉夫城,地下深处。
一处略显宽阔的石洞中,十几个魂归者正在此处进行休息。
他们围成一个圈,中间是点燃的篝火和正在炙烤的怪物嫩肉。
此刻几个人在翻转烤肉,几个人在打磨武器,还有人在清点物资和割下来留着换钱的血尸耳朵。
如果刻意忽略他们面前闪闪发亮的半透明游戏面板,这一幕简直和一般的地下城游戏没有区别。
篝火旁正有三人围在一起看着些什么,【嚎叫绿萝】、【退堂鼓演奏家】和【老人小孩优先飞】依旧是三个队伍的队长,此刻正在商讨下一步的探索计划。
而悬浮在三人中间的则是一幅立体的轨迹图,每一条闪烁着荧光的线条都代表着他们走过的道路。
这些线条错综复杂,有些相邻很近,中间却夹着厚厚的岩壁,有些距离颇远,但却能被一条或是天然或是人工开凿的洞穴贯通。
三人看着那密密麻麻如同树根的轨迹图,共同商讨着下一步该前往何处。
这正是三支队伍在克拉夫城战斗的大半个月之后总结出来的方法。
虽然一开始的十天左右大家总是在“这里我好像来过”和“这里怎么有条路”两种状态之间无缝切换,但随着时间的推移,这些第一梯队的玩家们都意识到了这样做只会浪费时间。
于是他们开始记录自己走过的轨迹,在游戏系统的帮助下进行规划和路线绘制,这才终于不再走重复的路。
而对于玩家来说,当一个游戏的随机性开始降低,全收集也就变成了下一个目标。
至于全收集的对象,当然就是克拉夫城的全境。
于是从那时起,玩家们开始给每一个洞口做好标记,并且进行路线的总结,时至今日,他们感觉自己已经探明了大约三分之一个克拉夫城的完整结构。
尽管比起全收集还差得远,